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miércoles, 1 de abril de 2009
CARACTERISTICAS MINIMAS PARA EL AUTOCAD
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lunes, 9 de marzo de 2009
Lobos ovejas y repollos.
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Por favor ayude al hombre del bote a mover el lobo, los ovejas, y la caja llena de repollos al otro lado del lago.Es importante que:Lobos comen ovejas, y ovejas comen repollos.
Para jugar presiona PLAY que lo encontraras en la parte superior derecha.
Encontraras 4 iconos uno con la palabras GO y los otros 3 con los dibujos de el lobo, la oveja y la caja llena de repollos .para subir o bajar cada uno de ellos debes presionar el icono de la parte superior que lo representa y para mover la barca debes presionar GO Llamaremos al extremo inicial extremo A y al otro extremo B.sube la oveja y llévala al extremo B. Déjala allí y regresa al extremo A.sube al lobo y ve al extremo B, sube a la oveja y regresa al extremo A.deja a la oveja y coje los repollos, ve al extremo B y déjalos junto con el loboRegresa al extremo A por la oveja y llévala al extremo BGANASTE
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ALGORITMOS
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COMO PASAR LOS MISIONEROS Y LOS CANIBALES SIN INCOMBENIENTESINICIO ALGORITMO*tenemos al bordo de un lago 3 caníbales y 3 misioneros los cuales hay que pasar a la otra parte del lago, el proceso será el siguiente para que los caníbales no se coman a los misioneros.Para hacer avanzar el barco dar clic en el botón GO, y para montar a los caníbales y los misioneros al barco se hace un clic sobre ellos.1* Se monta al barco un caníbal y un misionero van hasta la parte B del lago y se baja el caníbal, se devuelve el misionero a la parte A del lago.2* Se baja el misionero en la parte A del lago donde están los 2 caníbales y los 2 misioneros, luego se montan al barco 2 caníbales y se van hasta la parte B del lago donde está el otro caníbal, se baja un caníbal y se regresa el otro a la parte A del lago.3*Se baja el caníbal en el parte A del lago y se montan al barco 2 misioneros, van hasta el parte B del lago se baja 1 misionero y se monta 1 caníbal, luego los 2 se devuelven a la parte A del lago.4*Cuando llegan a la pate A el misionero y el caníbal, se baja el caníbal y se monta el ultimo misionero, luego los 2 misioneros van a la parte B del lago, allí se bajan los 2 misioneros y se monta el caníbal.5* Este caníbal pasa a la parte A del lago y recoge a otro caníbal, lo lleva a la parte B del lago, se baja 1 caníbal el otro se devuelve por el ultimo caníbal que está en la parte A del lago, luego estos 2 van a la parte B del lago y se bajan los 2.Así pasaron los 3misionero y los 3 caníbales si que no hubiera inconveniente
martes, 3 de febrero de 2009
LA TARJETA BOARD
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Placa ASUS en formato µATX.
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la memoria RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, módem, otros. Se diseña básicamente para realizar labores específicas vitales para el funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de:
Conexión física.
Administración, control y distribución de energía eléctrica.
Comunicación de datos.
Temporización.
Sincronismo.
Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy básico denominado BIOS.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LOS ALGORITMOS
lunes, 2 de febrero de 2009
¿QUIERES UNO DE ESTOS?
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Computador Portátil VAIO Serie CR¡COLOR Like No Other! VGN-CR360
• Tecnología de procesador Intel® Centrino® Duo con procesador Intel® CoreTM 2 Duo T7250. • Nuevo sistema operativo Windows Vista® Home Premium...
¿TE GUSTA LA TECNOLOGIA?
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¿QUIERES APRENDER SOBRE ALGORITMOS?
ESTAS EN EL LUGAR INDICADO
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.
Características de los algoritmos [editar]
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no está exactamente claro qué significa "precisamente definido", "de manera rigurosa y no ambigua", o "suficientemente básicas", y así sucesivamente..
A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial (o valores de entrada) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas.